Sesión 2: La Huida

Sesión 2: La Huida

Aún no había llegado el amanecer a San Cristóbal, y varios cadáveres yacían en la casona donde se encontraban nuestros héroes. Tras algunas dudas, el sacerdote decidió que mañana, con la luz de un nuevo día, se verían las cosas con más claridad. 

De este modo, un rato después, cuando ya el sol estaba en lo alto e iluminaba las callejas de la ciudad, los tres aventureros se hallaban en el despacho del religioso. Este, preocupado por su vida, había decidido adelantar su partida, y les ofreció un nuevo trabajo. Deberían escoltarlo hasta Charouse, la capital de Montaigne, a cambio de un exorbitante pago de 800 gremiales para cada uno. 

Ante la vista de tanto dinero, los tres aventureros aceptaron sin dudarlo, y comenzaron a planear cómo podrían hacerlo. Tras varias dudas y discusiones, decidieron que alquilarían un carruaje y lo llevarían a las afueras de la ciudad. Ellos saldrían montados a caballo, mientras que otro carruaje, sirviendo como señuelo, despistaría a posibles perseguidores. Luego se encontrarían en el punto de reunión, y seguirían hacia Charouse. 

Mientras Pietro salía a charlar con el encargado de los carruajes, untándolo lo suficiente como para que “no escuchara ni viera nada raro”, Rodrigo se dirigía hacia la biblioteca de la enorme Universidad de San Cristóbal. Allí, tras charlar con el bibliotecario, un creyente algo miope, trató de documentarse sobre el símbolo que lucía el sacerdote en su pesado anillo de oro. 

Varias horas después, salía de allí, cansado pero satisfecho. Había descubierto que aquel misterioso sacerdote era Armand D’Argenau, Conde Montaignes, y Cardenal de la Iglesia Vaticana, ignorada y vilipendiada por el Emperador León Alexandre. 

Alvaro Aldana De La Vega, que había permanecido en la casona, había descubierto lo mismo, puesto que el sacerdote se había entrevistado con varios nobles de la ciudad, algunos conocidos suyos, que le revelaron dicha información. Así que, además de vigilar al noble y tratar de que este fuera para su casa, llamó a su hermano menor, Fernando, para que les echara una mano con su viaje. 

Al final el plan sería el siguiente. Pietro saldría un rato antes, llegándose hasta el negocio de carruajes. Allí, mandaría al carruaje señuelo, con el cochero, al que se montarían tres criados caracterizados, simulando ser el cardenal y ellos mismos. 

Así que, allá fue. Caminaba por las iluminadas calles, adentrándose cada vez mas en los barrios mercaderes, y casi imperceptiblemente se notaban los cambios. Las casas menos lujosas, las calles más estrechas y embarradas, la ausencia de guardias nocturnos…

Pietro, avezado en estas lides, se percató de que alguien seguía sus pasos. Sin detenerse, avanzó rápidamente hacia una intersección, tratando de despistar a sus perseguidores, más cuando se acercaba allí, entre las sombras, otra figura aún más oscura salió a su paso, desembarazando el brazo de la espada. 

- Bien, que sea una pelea con honor - dijo Pietro, un instante antes de descerrajarle un tiro a bocajarro a su rival, que terminó apoyado en la pared, sangrando y gimiendo. Sin detenerse, salió corriendo a toda velocidad, buscando un callejón donde defenderse de los dos enemigos que había entrevisto detrás suya. 

Pero no tuvo tiempo, pues notó como uno de sus rivales, sujetaba su ondeante capa. Sin detenerse, se tiró al suelo, haciendo que su perseguidor tropezara con el y cayera al suelo estrepitosamente. Cuando se levantó, se encontró con una cuarta de acero en el pecho que acabó con su vida. 

Su otro rival, al ver como despachaba al primero, se acercó con más cautela. Envolvió su brazo en la capa, y se dispuso a vender cara su vida. Tras algunas estocadas de tanteo, Pietro probó una arriesgada estrategia. Cuando su enemigo desvió su arma con su brazo tapado, la dejó caer repentinamente, y cuando su sorprendido enemigo bajó la guardia, lanzó una terrible estocada con su main gauche que no ensartó al contrario de puro milagro. 

Por desgracia, este pudo esquivarlo y contraatacar, hiriendo a Pietro en un hombro. Enfurecido, el vodaccio se olvidó de toda estrategia y escuela de esgrima, y saltó encima de su enemigo, apuñalándolo en el pecho con saña. 

Una vez solo, continuó con su plan…

En la casona, la puertas se habían abierto para que los señuelos subieran al carruaje, pero cuando los sirvientes pusieron los pies fuera de la casa, un estampido resonó en el silencio de la noche. Un certero disparo de mosquete reventó la cabeza del criado como si se tratara de un melón. 

Rodrigo y Alvaro retrocedieron, empujando al cardenal al interior de la casa, cuando vieron a un grupo de hombres que asaltaba la casa armas en mano. Subieron las escaleras en el momento en el que los asaltantes entraban, pero sus disparos de mosquete no hirieron a nadie. 

En la puerta, un hombre esbelto y atractivo, vestido con ropas lujosas y empuñando espada y daga, había entrado en la casa y ordenó algo en montaignés a sus matones, sin perder la calma en ningún instante. Dos bribones fueron a por los castellanos y el cardenal, mientras otros dos fueron a por Rodrigo. 

Los castellanos despacharon a sus rivales sin ningún problema, pero el pícaro, tras acabar con uno a base de un pistoletazo, y de ensartar a otro como una trucha, se encontró cara a cara con el extraño y confiado espadachín, que avanzaba con una seguridad insultante. 

Cuando Alvaro fue a ayudar a su camarada, sintió la mano del Cardenal en su hombro. 

-¡Contra ese hombre no tenéis nada que hacer! - exclamó con el rostro lívido de pánico. - ¡Sólo encontraríais la muerte!¡Debemos huir! - dijo de nuevo. Consejo que los castellanos aceptaron, a pesar de las reticencias del joven Fernando. 

Rodrigo, temiendo por su vida, subió de un salto a la barandilla, dio otro salto más amplio, acabando sobre la lámpara del salón que se bamboleó peligrosamente, y de un tajo, cortó la cuerda que la sujetaba a la pared. 

Cuando cayó al suelo, sintió una bala que no le dio por un pelo, así que dejando al misterioso espadachín con un palmo de narices, y lanzándole pullas burlescas, salió junto con sus compañeros de la casona, huyendo de San Cristóbal a uña de caballo.

Bueno, comenzamos a publicar las andanzas de nuestro Héroes en la Campaña Rolera de 7º Mar. Podréis encontrar todas las partidas jugadas en la sección Campañas, aunque las iremos colgando aquí también: 

Sesión 1: Misión en San Cristóbal

El día amaneció tranquilo sobre las abigarradas callejas de San Cristóbal. Poco a poco las ciudad se iba llenando de vida, mercaderes y comerciantes colocaban sus puestos, sirvientes iban de aquí para allá para hacer sus encargos, y algunos carruajes de nobles madrugadores, recorrían la zona noble de la ciudad. 

El Bodegón del Riotinto, una taberna de cierto renombre entre los nobles menos pudientes del Reino, acogía una peculiar reunión esa mañana. En una de las mesas, la voz profunda de Francisco de Villegas, un poeta famoso, con ascendiente en la corte del Buen Rey Sandoval, llegaba hasta los dos contertulios que lo escuchaban. 

Uno de ellos, vestido con jubón de calidad aunque algo ajado, y con una hermosa capa terciada al hombre, era Don Álvaro Aldana de la Vega, un noble al cual la guerra contra Montaigne le había despojado de sus tierras, y que esperaba que la cita con Don Francisco le reportara algún beneficio para su menguada bolsa. El otro, con una casaca larga bastante gastada, era Rodrigo de Montalvo. Pícaro, explorador, buscavidas y chico para todo, que ya había tenido tratos anteriormente con el poeta. 

Mientras charlaban, otro hombre, ropajes negros y violetas, espada de largos gavilanes al cinto, y daga de combate, de esa que llaman “main gauche”  a la espalda, se presentó con una florida y burlona reverencia. Pietro Leone, dijo llamarse, vodaccio y peligroso, o eso parecía al ver las marcas de su espada. 

Don Francisco lo recibió, pues también lo estaba esperando, y mientras remojaban el gaznate con buen vino de la tierra, el poeta los puso al corriente del porqué los había llamado. Al parecer, alguien importante necesitaba protección, y había pensado en ellos, diestros en el arte del acero, y rápidos de pensamiento, para que le hicieran ese favor. 

El protegido temía por su vida, y tenían que mantenerlo a salvo durante dos días, hasta que se fuera del país. Con reticencias al principio, y haciendo preguntas, todo se disipó cuando Don Francisco dijo el montante de la misión. Para algunos de ellos, era algo nuevo tanta cantidad de dinero.
Una vez aceptada la misión, Don Francisco y Álvaro se fueron del bodegón, charlando de política mientras recorrían la ciudad camino de la Corte, mientras los otros dos, nuevos camaradas gracias al vino y al dinero contante y sonante, decidieron pasar la tarde como Theus manda: gastando lo ganado en putas y bebida. 

Cuando llegó la noche, los tres hombres estaban en la Plaza de los Huérfanos, esperando que se iluminara el farolillo rojo que indicaba la casa que buscaban. Al fin, cuando la roja luz iluminaba el portal de una gran casona de la zona noble, Álvaro dio dos aldabonazos en los portones, que se abrieron sin hacer ruido. Un alto y estirado mayordomo, cuyo nombre era Ambrose, como descubrieron más tarde, los hizo pasar al salón principal de la casa, de la cual partían dos grandes escaleras que llevaban al piso superior. 

Cuando fueron recibidos por el señor de la casa, vieron a un hombre entrado en la cincuentena, vestido con pesados ropajes carmesís, tan oscuros que parecían negros, y en cuya mano llevaba un pesado y ornamentado sello de oro. De su cuello pendía una cadena con la Cruz de Theus, lo cual indicaba que era un servidor de Dios. 

Tras una tensa conversación al descubrirse que era de origen Montaignes, los tres hombres se pusieron de acuerdo en cómo proteger al sacerdote ante un posible ataque. El religioso no dormiría en su habitación personal, sino en la de invitados. Mientras, uno de ellos dormiría allí, preparado para actuar, mientras otro hacia guardia junto al sacerdote. 

La primera guardia, realizada por Álvaro, no pasó nada más extraño que el maullido de los gatos callejeros y el escándalo de los borrachos que volvían a sus hogares. La segunda guardia, la de Rodrigo, también transcurrió con calma, aunque el pícaro aprovechó que el sacerdote dormía, para hacer una copia en cera del dibujo grabado en el sello del religioso, que se lo había quitado para dormir. 

Al final, durante la última guardia, Pietro observó una luz que se movía en la planta baja. Pensando que serían los sirvientes, no les prestó atención. Hasta que un tiempo después, escuchó el inconfundible sonido de varias pisadas sobre el suelo de madera. 

Con sigilo, amartilló el percutor de su pistolón, y empuñó la espada, dispuesta a cualquier cosa. Entornó un poco la puerta del dormitorio, y contempló cuatro figuras subiendo por las escaleras. Sin dudarlo un instante, descargó su arma sobre el primero de los asaltantes. A la luz del fogonazo, se vio como la cabeza del atacante caía hacia atrás, mientras el hombre volaba escaleras abajo con una bala entre ceja y ceja. 

 El estruendoso estampido, magnificado por el eco de la casona, despertó a todo el mundo. Álvaro, rápido como un felino, saltó de la cama, espada y pistolón en mano, y abrió la puerta justo para encontrarse con otros cuatro hombres que subían por la otra escalinata. Rodrigo, mientras tanto, colocaba un señuelo por si sus camaradas eran superados. 

Acercándose a sus enemigos mientras empuñaba el main gauche, Pietro esquivó con agilidad una cuchillada, y aprovechando el impulso, giró sobre sí mismo y clavó su daga en la espalda del atacante, que cayó hacia delante con un gemido. En un mismo y fluido movimiento, dio un paso adelante, inclinando su cuerpo como un resorte, y recibió al otro hombre que subía con una cuarta de buen acero en el pecho. En un suspiro había acabado con tres enemigos. Mirando al superviviente con una sonrisa depredadora, el diestro vodaccio lo invitó a rendirse, cosa que el asaltante, oliéndose el destino que le esperaba hizo con buen tino. 

Al otro lado de las escaleras, Álvaro no se quedaba atrás en su demostración de esgrima. Tras esquivar por los pelos sendas cuchilladas, dio un paso atrás, saliéndose del cuerpo a cuerpo, al tiempo que lanzaba una estocada al cuello de un rival, que cayó al suelo con la arteria seccionada. Volvió a entrar en la habitación, la hoja de su espada volvió a brillar, y otro enemigo cayó al suelo. 

Se afianzó y asumió la clásica postura de esgrima Aldana. Piernas flexionadas, puño izquierdo a la espalda y la punta de su ropera apuntando a sus enemigos. Los dos que quedaban, se miraron un momento, mientras se ponían de acuerdo en trata de rodearlo. Pero para un esgrimista de Aldana un instante como ese es un mundo. 

Sin dudarlo, el noble se tiró a fondo atravesando a su rival. Sin parar, dio un salto atrás, y volvió a atacar, atravesando el pie de su último enemigo, que cayó al suelo. Sin ningún tipo de remordimiento, remató al caído con un tajo en el cuello. 

Tras el combate, llegaba la hora de los interrogatorios…

¡Bienvenidos a 7º Mar!

¡Bienvenidos!

Aquí podréis encontrar las aventuras y desventuras de nuestro grupo de juego mientras recorren el mundo de Théah, la ambientación del juego 7º Mar. Y si te preguntas qué es 7º Mar, a continuación tienes una pequeña introducción.

¿Qué es 7º mar?

7º Mar es un mundo de espadachines y hechiceros, de piratas y aventuras, de diplomacia e intriga, de arqueología y exploración. Es un mundo donde conviven mosqueteros, bucaneros y corsarios, de antiguas magias y civilizaciones perdidas y casi olvidadas, de horrores que se ocultan en las sombras y de cosas peores que se esconden a simple vista.

Es un mundo de espadas e ingenios afilados donde una réplica aguda puede ser tan mortal como la punta de un florete. Las aguas de 7º Mar están pobladas por los saqueadores de las olas. Los piratas de 7º Mar están unidos por unacausa común: la libertad. Libertad de la tiranía de los reyes-hechiceros, de las cadenas de la Iglesia de los Profetas, de los avariciosos terratenientes y usureros.

Hombres y mujeres entrenados en las artes del engaño llevan peligrosas vidas de ilusión y artificio mientras saquean los secretos enemigos armados solo con su belleza, suastucia, su ingenio… y la voluntad de hacer cualquier cosa por la corona y por la patria

Básicamente, Théah, que es el mundo en el que se ambienta el juego, es un mundo muy parecido a la Europa del renacimiento, parecido pero no igual. Existe la magia, aunque esté al alcance de muy pocos, y existen criaturas míticas, como los Drachen (Dragones) o las Sirenas, pero para muchos no son más que leyendas, aunque sean muy reales.

Así que como dije al principio...

!Bienvenidos a Théah!

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